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Clan McFrey

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Darren McFrey, Nalkiri

Messages : 3
Date d'inscription : 28/03/2018

Clan McFrey

Message par Darren McFrey, Nalkiri le Lun 9 Avr - 8:40



Logo du Clan:








Histoire du clan:




Connaissez vous Frey? Celui qui défia les ordres de son père et décida de quitter le clan ours afin d'y fonder sa propre famille. Il ne pouvait visiblement plus dépendre de ses vieilles habitudes d'agriculteurs. Depuis la nuit des temps Frey rêvait d'une liberté immense, voulant goûter au désir de voyage afin de découvrir de nouvelle horizon.

Cette démence l'appelait à vouloir quitter la terre Nalkiri pour y découvrir des histoires différentes sur d'autre contrée et surtout sur d'autre peuple.


Frey décida de quitter avec quelques Nalkiri brave pour parcourir le monde. Il tomba sur une île paisible et commençait à établir son campement. Le groupe de Nalkiri se faisaient passé pour de simples pêcheurs en quête d'aventure.

Un bon soir, pendant qu'il pêchait dans son bateau, il aperçut une bouteille de vitre avec un message à l'intérieur. Ne sachant pas lire, il décida de confier la bouteille à une femme du nom d'Elowen.

Le message comportait une énigme qui permettait de découvrir un trésor, excité à l'idée de trouver son premier magot, Frey décida de regrouper ses frères fugueurs et partir à la recherche de son futur butin.

Voyageant à bord de son bateau, ils arrivèrent dans l'antre d'une grotte en forme d'un crâne. Une fois à l'intérieur, ils arrivèrent dans la salle principale, là où un énorme trésor était sur une autel en forme de carte du monde. On pouvait y voir des dessins incruster sur le coffre qui représentait un homme entouré de quatre pierres. Sans plus attendre, Frey décida d'ouvrir le coffre et découvrit quatre emplacements vide et un dessin sur un ancien parchemin brûlé. Elowen, décida de saisir le parchemin pour déchiffrer ce message. Le dessin représentait les quatre éléments qui pourraient détruire terra.

La décision de Frey fut prise cette journée là, son but personnel était désormais de rassembler toutes les pierres de ce magnifique trésor afin de les ramener dans le coffre et le faire disparaître à jamais. Se promettant que si ces pierres étaient entre mauvaise main cela pourrait détruire son peuple et beaucoup plus. Leur quête était rendue plus que nécessaire, c'est pour cela que Frey décida de créer son clan. Le Clan McFrey



Faiblesse du clan:








Narrateur hors pair, ce clan ayant vécu des histoires légendaires vont s'arrêter à chaque festival, banquet et regroupement possible afin d'écouter les contes. Ils sont fiers et veulent savoir si d'autre voyageur ont vécu des expériences plus épiques que les leurs. S'ils jugent que l'histoire racontée est digne d'attention, ils fêteront toute la soirée avec le narrateur.

Qui dit voyageur incontesté dit également beuverie jusqu'au petite heure du matin! McFrey résonne dans les oreilles de tous les clans Nalkiri comme de grand buveurs aux allures d'ivrogne, des trou sans fond. Veux-tu avoir l'attention d'un McFrey? Propose lui un truc alcoolisé !

Les trésor! Que serais un chasseur de trésor sans cette ambition de trouver des objets d'une valeur inimaginable. Souvent les trésors sont remplit d'or et de richesse qui brille, sauf pour les McFrey un trésor est une épée, un bouclier, une armure d'un ancien capitaine de légion, un livre de sorcellerie trouver dans la cale d'un bateau, tout ce qui n'est pas des pièces d'or! Chaque objet trouver raconte une histoire et parfois même les terrible malédictions qui vienne avec.


Totem du clan:








Durant sa vie un McFrey va développer des intentions, des sentiments, une ligne de conduite. Chaque membre de ce clan on des inspirations qui diffèrent et rendu à l'âge adulte le chaman du clan vient bénir le membre pour lui assener un totem qui le suivra toute sa vie, tel une voie spirituel ou un conseiller.

Chaque totem léguer est en lien avec la mer :

La raie
Le crabe
La tortue
Le morse
Le requin
La baleine
La pieuvre
La méduse
Le dauphin
La grenouille
L'étoile de mer
L'araignée de mer


Valeurs:




Fierté
Festif
Craintif
Curieux
Courage
Familial
Simplicité
Hospitalier
Raisonnable
Superstitieux
Traditionaliste


But du clan :








Le bateau d'Usgeir




Tous les McFrey connait le bateau d'Usgeir, la légende raconte qu'Usgeir le plus grand explorateur de son époque aurait traversé la fameuse mer des mort.. Celle qui permet de retrouver l'être aimer dans les abysses de ce monde. L'histoire raconte qu'Usgeir aurait perdu la raison après la décès de sa bien aimée. Voulant la retrouver, il aurait construit un bateau en maudissant les dieux. Ainsi, il parti seul à la recherche de la mer des morts pour y passer l'éternité avec sa douce. On raconte que le bateau n'a jamais été retrouver et que celui qui aura le bateau d'Usgeir en sa possession pourrait naviguer sur la mer des morts.


Le trésor de Gaunel:




Ce fameux trésor de Gaunel, que tous les Nalkiris parlent autour du feu. Cette légende du peuple s'amplifierait à chaque soirée bien arroser d'un objet ou deux. La légende raconte l'histoire de Gaunel, un nalkiri qui aurait été maudit par les ancêtres pour son avarice. Sa vie durant, celui-ci aurait récupéré des objets magiques d'une puissance incommensurable. À cette heure, la liste comprendrait :

Les bottes d'Oukâlûrm - Botte anti-noyade.

Le Collier Dieux-Vierge - Assure l'engrossement à 100%.

La fontaine de Jouissance - Objets permettant avoir du fort de première qualité à volonté.

La Lance Akâlûûr : Anti-Ophidienne.

L'Opuriah- Drogue speciale, facilitant la communion avec les esprits.
Fourrure animaux exotique.

Tricorne de Jorick : Un tricorne magique en peau de lamantin, qui améliore les compétences du porteur au niveau des batailles navales.

Bracelet de Synthia : Améliore les attributs feminin du porteur

Anneau d'Iskaâhur - Octroie un courage infini

Armure de Sigurgeir : Armure en peau de caméléon, qui permet de se rendre invisible

Boucle d'oreille D'Olina : Augmente l'audition

Le chapeau du dragon magique - Permets d'y cacher jusqu'à la taille d'une maison.

Les Bracelets de Valgeir : Les deux bracelets, une fois portés, ne peuvent pas s'eloigner de plus de 25 metres l'un de l'autre

Le gorget de Steinþór : Une fois portés, le porteur se doit d'obeir a toute ordre qu'il recoit, sinon le gorget l'ettouffe.


Les Ophidiennes d'Issmel




Il y a de cela des décennies,notre arrière grand-père McFrey à combattu les rautours afin de mettre la main sur le plus fabuleux des trésors. Dans ce trésor, il avait trouver un sapphire brillant de mille feu de la grosseur d'un poing. Lors du voyage de retours, notre grand shaman à réussi à percer quelques un de ses mystères et nous comprirent le fabuleux potentiel de la pierre d'eau d'Alistair.

Les expériences concernant la pierre ont eux d'étrange répercussion, donc la création d'une énorme tempête, générant des vagues de la hauteur du navire. La magie généré fit attira l'attention du pire des fléaux du clan, les ophidiennes d'Issmel.La bataille fut de courte durée, étant en surnombre, et surtout, mieux adapté au combat aquatique, le combat tourna rapidement à l'avantage des ophidiennes. Curieusement, au lieux de tout détruire, les ophidiennes se sont seulement contenter de prendre la pierre d'eau et de s'enfuir dans l'océan.

Après plusieurs années de combat, le clan a finalement réaliser que les ophidiennes étaient dirigé par 7 matriarches d'une puissance inconsidérable, qui venait originalement de l'île d'Issmel. Les informations que nous avons pour le moment, sont pour le moins incertaine et imprécise :

Krystyna : Cette matriarche a le pouvoir d'ensorceler quiconque entendant son chant envoûtant. Elle aurait détruit de nombreux navire en les faisant s'approcher trop près des récifs. Contrairement aux autres matriarches, elle serait solitaire et donc, bougerait beaucoup.

Netri : Cette matriarche serait situé sur le continent, près de la foret des Daelwenas. Ces pouvoirs serait principalement liés aux illusions, elle aurait le pouvoir d'emprisonner un guerrier au sein même de son esprits, lui faisant vivre un cauchemar.

Skullva : Cette matriarche est spécialisée dans la ponte d'oeuf, elle auraient une véritable armée sous ses ordres et ses armées seraient excessivement bien organiser et regrouper. Elle se retrouverait à l'ouest du continent.

Zabela : Ses servantes se retrouveraient principalement dans les eaux au sud de Terra. Cette Matriarche serait présentement en possession de la pierre d'eau d'Alistair. Elle contrôlerait l'eau du à cette pierre. Les pouvoirs innées de la matriarche sont pour le moment inconnu, puisqu'elle utilise principalement la pierre pour combattre.
Anmenia : Elle se retrouverait aussi dans les eaux du sud, et cette matriarche aurait le pouvoir de faire perdre la mémoire à n'importe quel guerrier, oubliant jusqu'à leur nom.

Carorae : Information manquante.

Slaugvara : Information manquante.



Les quatre pierres sacré d'Alistair:




Selon la rumeur d'un vieux marin McFrey ayant accosté près des rivages d'un village Hastaine. Semblerait-il qu'il y avait une histoire à propos d'un agriculteur du nom d'Alistair. Alistair était un mage très dévoué à l'évolution du potager. Trouvant que l'évolution des végétaux était trop lente, il décida de créer quatre pierres sacré qui aurait pour but de développer leur évolution plus rapidement.

La première pierre était le feu , elle qui représentait les rayons du soleil, qui permettait aux végétaux de créer des produits magiques pour leur survie.

La deuxième pierre était celle de l'eau, elle qui représentait l'humidité, qui permettait
aux végétaux de se nourrir dans leur croissance.

La troisième pierre était celle du vent, elle qui représentait la constitution accrue, qui permettait aux végétaux de résister aux assauts des bourrasques violentes.

La quatrième pierre était celle de la terre, elle qui représentait la fertilisation, qui permettait aux végétaux de bien se développer dans une terre pure et saine.

L'histoire raconte qu'un magicien jaloux aurait volé les quatre pierres et les a éparpiller aux quatre coins de Terra.


La malédiction des rejetons déformé:




Selon cette malédiction il existe deux variantes très populaires auprès du clan McFrey. Consédirantles rites barbaresques du clan, certain y crois que dès la naissance une partie de leur âme est dédiée à l'eau et qu'ils sont maudit à tout jamais.
D'autre croient que ceci est relié à une malédiction qu'un vieux chaman Nalkiri aurait lancé sur le clan après une altercation qui aurait mal tourné. Un McFrey aurait tué un de ses frères dans une soirée un peu trop arrosée. Depuis ce jour, le clan marin reste loin des problèmes internes des Nalkiri. Tentant de trouver un remède à cette malédiction pour avoir une meilleure estime d'eux même et l'âme en paix.


Hiérarchie:




Le Banc

Le grand requin argenté – Le Chef
Le grand dauphin doré – Le grand chaman
Le kraken – Le stratège
Le requin noir – Sous Chef
Le dauphin cyan – Le chaman
L'espadon – le restant du clan



La charte du clan:






1- Unissons-nous contre la menace
2- Respect ton hôte et fait belle figure
3- Désarmons nous devant nos invités
4- Tu ne portera jamais le premier coup
5- Le meurtre n'est pas acte pardonnable
6- Offrande à la mer tu fera sans rechigner
7- Même dans l'erreur tu supporteras ton clan
8- Le sang McFrey avant tout, jamais tu ne trahira
9-Tu écouteras toujours la voix de ton chaman et de ses présages
10-Jamais lever la main sur une femme, elles sont nos mères, sœurs


Citation:



*Yar camarade de beuverie!
*Harponnons ce prétendant!
*McFrey! Levons les voiles!
*Trop d'honneur pour pêcher en eau trouble!


Apparence du clan:




Habituellement ce clan de marin arbore des vêtements simples et légers. Chemise à manche courte et une jupette de guerre ou kilt pour les hommes, pour les femmes une petite robe légère ou une camisole avec un pantalon de cuir. Leur couleur respectif étant le bleu marin, mauve pâle et noir.

Les McFrey ont une énorme crinière épaisse qui représente une nageoire dorsale d'un requin. Les légendes racontent que plus la crinière d'un McFrey est longue plus il représente un danger potentiel tel un prédateur des mers.

Ce clan détient plusieurs cicatrices de pêche ou de voyage. Il ne se gêne pas pour les dévoiler à tous et en être fier! Chacune des cicatrices est sans doute une histoire intéressante!

Leur corps est recouvert de tatouage épique qui racontent des histoires qu'ils ont vécus. Chaque fois qu'un McFrey vie quelques choses de légendaire ou d'épique, Il se le fera tatouer sur son corps pour le raconter plus tard. On dit souvent que deux personnes tatoué de la même histoire se lie d'amitié pour la vie.

Une odeur de poisson? Mais non! Les McFrey ont plutôt une odeur de brise du matin ou même de pain épicé. Les plus vieux tant qu'à eux vont sentir l'herbe à fumée mélanger à la cannelle.

Les hommes ont souvent tendance à sentir le chien mouillé, vous savez cette odeur de clébard.

Les femmes quant à elles vont sentir cette bonne odeur de fruit de mer fumée. Avez-vous déjà pu résister à l'odeur d'un bon homard grillé à la perfection? Nul doute que non!

Préférence du clan:






La magie est très rare chez ce clan qui typiquement est constitué de guerrier et marchand. On dit que l'esprit des femmes est beaucoup plus sensible à ce qui les entoure que celle des hommes et serait apte à développer un lien étroit avec la magie. Pour qu'un homme apprenne la magie, il existe deux méthodes particulières.

Première méthode,
La naissance magique.
Le McFrey descendant d'une mère qui utilisait la magie, son esprit sera plus enclin à apprendre les recettes des anciens et développer un sentiment d'appartenance à eux.

Deuxième méthode,
Le transfert.

Une femme McFrey peut décider d'abandonner son don de clairvoyance et en faire offrande à un homme du clan. Cette décision est irréversible, on dit qu'une femme à déjà réussit à récupérer ses pouvoirs arcaniques, nul ne sait comment.
Les femmes ayant abandonné leur don se détournent souvent vers la voie de la discrétion et de l'artisanat.


Religion:




Étrangement à la plupart des Nalkiris. Les McFrey eux se retrouvent en la lune de Liticia. Ils sont des explorateurs hors pair et le fait de retrouver également un guide dans la pénombre leur permet de mieux se repérer en bateau.

Haineux des conflits, ils préfèrent rester au loin de tout problème interne entre les clans Nalkiri. La distance est une chose importante pour un McFrey. Liticia, lune inspiratrice est une entité chaleureuse pour eux. Souvent ils sont confus et poses des questions sur les voyages, cette lune de la nuit est une oreille qui les écoute dans leur désespoir. Ce clan marin l'ont renommé mère de la nuit.

''Mère de la nuit, toi qui écoute nos complaintes, guide nous dans l'obscurité pour trouver la lumière''


Tradition et rituel clanique:






Le billoteur:

Quand le printemps arrive les McFrey décident de planter des billots dans une mer basse. Cette tradition a pour but de tester les capacités physiques des concurrents. Chacun est équipé d'une arme de bois et devront essayer de faire tomber le plus grand nombre d'adversaire des billots de bois. Le dernier qui reste debout est déclaré ''Le billoteur''.


La promesse amoureuse:


Pour affirmer son amour avant le mariage. Un McFrey devra alors faire le rite de la cueillette. Ceci consiste à dérober un oeuf de baleine afin de le donner à sa bien aimée. Telle une promesse envers sa douce.


L'éveil d'un McFrey:


À la naissance d'un bambin McFrey. Le bébé est placé dans les ossements de la mâchoire d'un requin blanc, par la suite une eau salée lui est déversée dessus jusqu'à son enveloppe charnel soit lavé du sang de sa mère.


Le voyage bénit aussi appeler (Khe'mur):


Ce rite consiste à chaque membre de l'équipage qui part en voyage de verser une goutte de sang dans un calice sacré qui lui sera déversé dans la mer. Proposant ainsi à la mer un peu de sang McFrey en échange d'un voyage sans complication. On dit que les plus grands trésors ont été découvert peu de temps après le rite du Khe'mur


Rite du poisson :

Dans le but d'intégrer le clan des McFrey, chaque membre potentiel doit passer au travers du rite du poisson. Ce rite est constitué de cinq épreuves différentes durant lequel le candidat sera testé au niveau de ses adhésions aux principes du clan et à sa capacité à aider le clan. Chaque épreuve est sous la responsabilité des membres du "Conseil/Banc" et dont les modalités de l'épreuve et les conditions de celle-ci dépende d'un membre à un autre. Une fois que l'épreuve est réussie, le candidat reçoit une dent de requin et lorsqu'ils obtiennent les cinq dents, un collier est ensuite fabriqué avec celle-ci en signe d'adhésion au clan. Un rituel chamanique ainsi que le tatouage est ensuite effectué et le candidat devient alors un membre à part entière du clan.


Métier du clan:



Marin
Cuisiner
Tanneur
Trappeur
Bûcheron
Décrypteur
Charpentier
Explorateur
Chasseur de trésor


Nom et Prénom:



Inspiré des langues Gaéliques
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