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Classes artisans

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Admin Supe
Admin

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Localisation : Terra

Classes artisans

Message par Admin Supe le Dim 10 Déc - 19:47

J'aimerais savoir votre avis sur le coût des points d'aptitudes qui sont présentement a 10 pour 1.

Devrais-je réduire le tout afin que les artisans soient plus polyvalent et ce plus rapidement.

Seconde question: Leur protection, mêlée ou autres? aimeriez-vous les voir un peu plus apte a se défendre sans pour autant être l'équivalent d'un guerrier.
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Mogz

Messages : 15
Date d'inscription : 11/12/2017

Re: Classes artisans

Message par Mogz le Lun 11 Déc - 10:54

Si j'aurais à me faire un artisan, je te dirais simplement que plus apte ou pas au combat ne changerais rien, pour la simple raison que je resterais dérisoirement faible face à des ennemis, et que de toute façon, le poids des armes et armures, je préfèrerais l'économiser pour être une mule. Donc à mon avis, un Artisan devrait pas être un combattant.

Pour les capacités, je suis également mitigé. Un guerrier devra se spécialiser. Même chose pour un mage. Je présumes qu'il devient plus juste qu'un Artisan ne puisse pas tout faire, lui-même. Reprenant les scripts de Teilia, crois moi, ils ne s'ennuieront pas. ^^
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Grashmak Karnuk, Gorlak

Messages : 18
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Re: Classes artisans

Message par Grashmak Karnuk, Gorlak le Lun 11 Déc - 16:02

Mogz a écrit:Si j'aurais à me faire un artisan, je te dirais simplement que plus apte ou pas au combat ne changerais rien, pour la simple raison que je resterais dérisoirement faible face à des ennemis, et que de toute façon, le poids des armes et armures, je préfèrerais l'économiser pour être une mule. Donc à mon avis, un Artisan devrait pas être un combattant.

Pour les capacités, je suis également mitigé. Un guerrier devra se spécialiser. Même chose pour un mage. Je présumes qu'il devient plus juste qu'un Artisan ne puisse pas tout faire, lui-même. Reprenant les scripts de Teilia, crois moi, ils ne s'ennuieront pas. ^^

Je suis en accord avec lui Smile

Marcus, Indécis

Messages : 7
Date d'inscription : 19/12/2017

Re: Classes artisans

Message par Marcus, Indécis le Mer 20 Déc - 13:13

Je serais pour de laisser du lousse aux classes artisannes coté capacité et aptitude.

Veux veux pas le système a quand même été pensé pour un serveur avec une population de 100 joueurs quasi permanents. Trouver un artisan par ville était pas trop dur tout comme trouver un "crew" de protection pour aller farmer des ressources.

Là, les gros serveurs des dernières années roulent parfois a 20 - 40 joueurs en heure de pointe (et ce presqu'uniquement le premier mois), si on divise ça en 9 villes raciales, c'est entre le quart et la moitié des joueurs qui devront jouer un artisan pour s'assurer d'avoir au minimum les bases (I.E : 1 forgeron). Là dessus je ne compte pas les Savants pour débloquer les classes (si ce système est réutilisé) ce qui nous ferait passé à 2 personnages "ressources" par ville.

Donc sur ce point, être capable d'etre aisément polyvalent ça serait un must. Donc baissé les couts d'aptitudes me semblent judicieux

Pour ceux qui vont dire " ouais mais les guerriers vont pouvoirs acheter les aptitudes aussi" ça changera rien parce qu'ils feront jamais rien de mieux qu'une arme / armure level 0 sans les connaissances. Ça pourrait donner des trucs intéressants en alchimie j'imagine, pour certaines classes.

Pour ce qui est des capacités, vue les populations de serveur en plein déclin, avoir 2-3 protection et 2 mêlée ne me semble pas si exagéré, surtout compte tenu qu'at best ils auront uniquement leur skills pour "booster" leur degats / tankiness (contrairement aux aptitudes / connaissances de classes).
Aussi, ca donnera un peu plus de jeu aux artisans, histoire de ne pas se tapper du "bon ben heure creuse ? j'va me logger sur mon alt guerrier histoire d'avoir du fun"

Enki
Invité

Re: Classes artisans

Message par Enki le Sam 30 Déc - 10:25

Au pire tu fais comme sur Zyx, au début du serveur tu cotes Larges pour aider les gens a arriver facilement au "mid game"- Classe 3-4.

Targrak, Gorlak

Messages : 12
Date d'inscription : 26/12/2017

Re: Classes artisans

Message par Targrak, Gorlak le Dim 31 Déc - 11:40

Vous pourriez être surpris de l'efficacité des arme et armure de pas "dernier niveau". Elle restait très raisonnable si l'on parle au moins du niveau 3-4. J'offrirais quelque sort utile comme Heal/Cure au alchimiste. Des aptitude de combat de mèlé au forgerons. De distance au Ébéniste ainsi que possiblement des atout de voleur au Couturier.


Pour les artisans tu pourrais aussi sens doute réduire le nombre de classe artisanal et augmenter leur "bonus" de classe en général en les rendant plus versatile ?


Sinon réduire les coût en aptitude risque de principalement encourager les gent à jouer autre chose et se spécialiser dans un domaine d’artisan. Ses aussi correct, mais différant, mais si la classe artisane devienne plus efficace sa offrira le choit de soit se concentrer sur le l’artisan et être "ok" en une autre chose ou l'inverse.

Du coup je voterais Oui/Oui ou Non/Non Razz.




Par contre, gardé en tète que sous Teilia on n'a tellement de skill cap qu'il n'est pas du tout pénalisent de se spécialisé hors des force de notre classe tout en se spécialisant. Vers la fin j'avais un shaman parfait en Alchimie, Combat de mele, Magie arcanique/Necro, Magie Divine et en Furtivité/Vol/Traking/Détection.

C'était un peux absurde XD. Le seul limitateur sous Teilia était les aptitudes surtout.
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Grashmak Karnuk, Gorlak

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Date d'inscription : 30/11/2017

Re: Classes artisans

Message par Grashmak Karnuk, Gorlak le Lun 1 Jan - 15:11

en faite. tout depend du nombre de joueur. si on touche le 50 joueur pas besoin d'artisant mutil task. maiss si on est que une 20e alors la peut etres que oui on auras besoin XD

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Re: Classes artisans

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