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 Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)

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Mektor

Mektor


Messages : 220
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MessageSujet: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptyMar 4 Aoû - 11:43

Bonjour,

TLDR : Je propose de scinder la classe druide en 2. Une nouvelle classe serait spécialisée dans la magie d'invocation, aurait des aptitudes en invocation et familiers, tandis que la classe druide perdrait ses points en invocation. Il faudrait aussi légèrement rééquilibrer les pets (diminuer le nombre de slots requis pour chaque).

L'état du druide à l'heure où on se parle

J'ai beaucoup pu expérimenter avec le druide et j'ai suivi son évolution. Au niveau 50+, mon build actuel consiste à mettre 4 points en nature (total de 8 ), 3 points en invocation (total 5) et 1 point en familier (total 3). J'ai 9 slots de familier, ce qui me permet d'avoir une araignée géante noire ou un tigre blanc (9 slots chacun); à 8 slots, il y a les grizzlys et les panthères.

Lorsque je PVE en ce moment, c'est avec 2 Air elementals (3 slots chaque). Leur DPS de mage est intéressant, sans me paraître OP. Pareillement, leur survivabilité semble appropriée (400-500 hp avec 25-30% de réduction de dégâts physiques). Cependant, ça peut faire des bursts de dégât quand le combat commence, surtout si je suis chanceux et qu'ils utilisent les bons sorts (éclair, mind blast) et que je lance aussi des sorts offensifs (boule de feu). D'autres fois, ils sont vraiment cons et lancent poison (6 dégâts toutes les 2 secondes) et se rendent invisibles.

Au niveau 60, mon build va changer : je vais retirer un point en familier (maintenant 8 slots) et ena jouter 2 en invocation. Je vais alors avoir 2 Fire elementals (8/8 slots) au lieu de 2 air elementals. Leur dégât est à peu près le même, mais ils ont un peu plus de HP et un peu plus de résistance physique.

Mon build est axé PVE et est fort, c'est sans conteste. Je suis probablement meilleur en PVE que même les barbares, quoiqu'on utilise des mécanismes très différents et que la ligne de progression va aussi être différente. Si les barbares vont devenir encore plus hot avec des armures et des armes plus fortes, ma progression a en quelque sorte plafonné parce que le dégâts des summons plus fort n'augmentera pratiquement pas, et mes sorts deviendront à peine plus forts.

Correctif proposé

Je ne crois pas que les sorts de la branche nature soient OP. Boule de feu fait un dégat similaire à boule de glace (peut-être plus irrégulier cependant). Geyser frappe fort, mais est difficile à utiliser puisqu'il a un knockback de plusieurs cases. Chêne soigneur est vraiment cool parce qu'il peut être utilisé en combat et ne nécessite pas de retirer le plastron, mais c'est aussi une mécanique très particulière (devoir aller sur la tile, heal over time, ne fonctionne que sur les joueurs). Le poison, à ce niveau-ci, est plus ou moins utile. Même avec 65+ poisonning, le poison est de niveau 2 seulement, soit 13 dégâts par 2 secondes pendant 5-6 ticks -- ce qui est bien, mais étant donné que les elementals poisonnent aussi beaucoup, même chose pour les araignées et serpents, le gain en dégats ne vaut pas la peine vs. lancer une boule de feu.

Tout ça pour dire que je ne crois pas que la solution soit un nerf across the board des sorts druides.

Le problème, c'est plutôt la combinaison entre invocation et nature, qui fait en sorte qu'ils ont accès à la branche la plus PVE du jeu (invocation), et à celle la plus versatile du jeu (nature, qui offre dégâts, soins, AOE, etc.). Qui plus est, même avec la récente patch qui limite le nombre de pets à 2 summons et 2 familiers, il n'y a aucune raison d'avoir un familier à l'heure où on se parle. Ils sont beaucoup trop faibles en comparaison des summons. Ça fait en sorte qu'un des gros investissements en compétences de la classe (Animal lore + animal taming +  veterinary) ne sert à pratiquement rien. Je doute fortement que ça va changer dans les niveaux supérieurs.

En séparant la classe en deux, on fixerait le druide en lui retirant invocation. Le druide pourrait alors utiliser les animaux tamés plutôt que des summons. On créerait aussi une nouvelle classe en soi équilibrée (invocateur et ses summons), qui pourrait avoir des prérequis de compétences qui ne seraient pas directement un doublon de la force de la classe (taming, vet, etc.).

Enfin, les pets tamés devraient être revus, surtout quant au nombre de familiers qu'ils nécessitent. Ils sont ridiculement faibles par slot de familier en comparaison des summons, et je ne crois pas que les summons puissent être fixés puisque le nombre de familiers augmente de façon appropriée (air elemental = 3; fire = 4; water = 6).

En comparaison, une araignée géante noire (65 taming) a environ 350 pdv et 50% reduction de dégâts, un tigre blanc (65 taming) ou un grizzly (60 taming?) en a moins et quelque chose comme 30% de réduction de dégâts (je pourrai vérifier les chiffres ce soir). C'est risible. Même si l'araignée avait ses skills cappés, jamais elle n'arriverait à la cheville de 2 fire elementals, ni en survie, ni en dégâts. Et une fois qu'elle meurt, ce n'est pas possible d'en invoquer une autre.

Les pets tamés ne devraient pas être équivalents aux summons en termes de force (ça rendrait futile la séparation proposée), mais la différence ne devrait pas être aussi grande. Un cougar prend 6 slots et n'a même pas 200 pdv et 30% réduction de dégâts. Il ne dure pas 2 secondes en combat. Ça n'a rien à voir avec un water elemental.

À ce sujet, le gros problème du taming dans UO, c'est habituellement que le skill ne vaut rien jusqu'à être rendu presque GM. Mais les systèmes de Terra sont uniques et rééquilibrés différement (p. ex. un mage n'est plus complètement sans défense même à bas niveau). Les classes ont été rééquilibrées pour être plaisantes tout au long du jeu, même si certains sont plus faibles au début, et plus fortes à la fin, mais il n'y en a pas qui sont complètement inutiles au début, et OP à la fin (genre mage dans les vieilles versions de DND). C'est, je crois, la bonne mentalité à avoir pour que le jeu soit toujours agréable, et ce qui précède va, je crois, dans ce sens.

Turin ForgSlim, Kardar, Vyrsshir Saths, Drakan et Anna d'Aurevilly, Hastane aiment ce message

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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptyVen 7 Aoû - 13:16

Edit; J'avais pas pris en compte le fait que Vet ressuscite dans mon argument et que les classes ont encore beaucoup changé depuis que j'ai joué mago. Pas un mot à dire de moi :p


Dernière édition par Tyel le Lun 10 Aoû - 10:17, édité 1 fois
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Mektor

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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptyVen 7 Aoû - 18:34

Concrètement, je crois qu'une réduction de 35-50% des slots utilisés par les familiers les rendrait viables si ils gardaient les stats actuels. Ils seraient moins forts que les invocations, mais permettraient de survivre. Avec une limite de 2 familiers (et en supposant que les montures ne comptent pas), ce serait certainement intéressant.
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Krazix, Mortanyss

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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptySam 8 Aoû - 13:26

Tu proposes quoi comme aptitude pour invocateur. Juste invocation et leur magie passe de 6 à 9 comme arcaniste et évocateur ou tu as d'autres idées en tête. Druide leur magie reste 6 ils ont plus un peu en familier et on complète la liste de spell nature avec un resurect animal.
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Dorian de Beauffort, Hast

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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptySam 8 Aoû - 14:01

Krazix, Mortanyss a écrit:
Tu proposes quoi comme aptitude pour invocateur. Juste invocation et leur magie passe de 6 à 9 comme arcaniste et évocateur ou tu as d'autres idées en tête. Druide leur magie reste 6 ils ont plus un peu en familier et on complète la liste de spell nature avec un resurect animal.


Il y a plus aucune classe a 6 en magie, elles ont toute 7 selon .infoclasses. sauf élémentaliste et arcansite, ce qui n'est pas beaucoup 2 de plus concidérant qu'ils n'ont pas beaucoup d'aptitudes, mais ca c'est un autre debat haha
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Mektor

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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptyLun 10 Aoû - 9:14

Je ne sais pas pour la capacité magie, mais ça devrait rester dans la marge inférieure des classes (i.e. ne pas être au même niveau que Arcaniste/Destructeur). La capacité magie influence uniquement la durée des summons en ce qui concerne les summons, mais elle affecte quand même les autres sorts tirés d'une autre branche. L'équilibre entre les classes qui ont des summons (nécro, druide, invocateur) passe à mon sens par la différence dans la capacité, laquelle est compensée par plus de points d'aptitudes en familiers.

Concrètement, dans ce que je propose, la classe invocateur aurait seulement des points dans Invocation et Familiers (en plus des points habituels en connaissances accrues).

Je ne crois pas qu'il soit nécessaire d'avoir un sort pour ressusciter les pets, puisque ça se fait assez tôt ave 60 vet/animal lore, mais ça pourrait être bien si c'était un sort de bas niveau.
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Krazix, Mortanyss

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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptyMer 12 Aoû - 1:29

Je me fais l'avocat du diable tu as nécro avec appel de la liche qui selon moi sera un excellent summon et tout ses spells utiles en pvp et pvm et qui a en plus nature. Je pense qu'avec ton changement invocateur perd beaucoup d'intérêt par rapport à nécro. Mais je suis vraiment d'accord que invocateur et animal taming qui coute un prix de fou en familier ca sert à rien. Je comprend l'idée de séparer les deux de ce point de vue là
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Xzuüh, Mortanyss

Xzuüh, Mortanyss


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MessageSujet: Re: Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long)   Séparer druide en deux classes (Druide et Invocateur) (long) EmptyMer 12 Aoû - 9:02

De séparer la classe en deux ne me semble pas la meilleur idée. Il faut plutot revoir la façon d'acquérir les familiers.

Voici ce que je vous propose :
Citation :
Revoir le dressage (Animal Taming)
Tout d’abord, je retirerais le nombre de familier qu’un animal nécessite pour pouvoir le dresser (ex : Chat : 1 familier, un Grizzly : 3 familiers). Tout ce qui est tamable ou invocable demande 1. Je conserverais quand même l’aptitude familier. Elle va déterminer les créatures que tu peux tamer (plus tu investi, plus tu as accès à des bêtes plus forte que celle du rang précédant).
Il faudrait peut-être cependant ne plus permettre le transfert de créature. Si on peut limiter les créatures qu’on peut transférer ça serait encore mieux.

Distinction entre les divers contrôlable :
Ce que j’entend par les contrôlable, c’est les mobiles que les joueurs peuvent avoir en leur compagnie. Certains sont disponible via le dressage et d’autres par la magie. Il y aurait 3 catégories de contrôlable.
• Les familiers (Animal taming)
• Les invocations (Invocation)
• Les réanimations (Nécromancie)
Tout le monde aura de base, +1 en Familier, Invocation et Réanimation.

Aptitudes :
• Invocation : Au rang 5 et au rang 10, l’invocateur obtient +1 au nombre de créature qu’il peut invoquer. (je changerais également l’invocation de démon en autre chose)
• Nécromancie : Au rang 3, 6, 9 et 12, le nécromancien obtient +1 au nombre de créature qu’il peut réanimer.
• Familier : Permet d’accéder à des créatures domptables plus puissante.

Classe :
• Druide : Augmente le nombre de familier de +1 à la classe 3 et à la classe 5
• Rôdeur : Accède à un rang de familier supérieur (+1 familier; cap de l’aptitude passe à 13)
*j'ajusterais l'aptitude familier du rôdeur donné par ses classes comme ça : -/2/4/6/8
• Nécromancien : Plus il a de réanimations, plus elles sont forte.

Nb de contrôlable maximal possible :
• Druide : 3 familiers/3 invocations
• Rôdeur : 1 familier
• Nécromancien : 1 familier/5 réanimations
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