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 Journal de l'Équipe I

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Shadow

Shadow


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MessageSujet: Journal de l'Équipe I   Journal de l'Équipe I EmptyLun 9 Nov - 23:07

Journal de l'Équipe : Les assassinats, pertes de personnages et enlèvements

Bonjour à tous,

dans une chronique qui deviendra nous l'espérons éventuellement redondante, voici quelques observations et énoncés sur les dernières semaines ainsi que le sondage que vous avez soigneusement rempli. D'abord, merci du temps que vous avez pris pour remplir respectueusement le sondage, vos réponses nous aident beaucoup à prendre le poul et apporter des modifications pertinentes sur ce qui a déjà été fait ou se prépare. Le masculin sera toujours utilisé dans ces textes pour alléger.

Le sondage nous a démontré que la majorité la plus claire et visible d'entre vous désire gardé les assassinats et morts permanentes comme elles sont. Une proportion notable, bien que minoritaire, demeure complètement contre ce style de jeu et nous voulons considérer tous et chacuns. Aussi sommes nous en discussions à l'interne pour adoucir, changer, les conséquences reliées à ces deux sujets chauds.
La perte de personnage et l'assassinat représentent des conséquences RPs à des actes RPs, de notre côté, comme arbitres neutres, nous nous devons de demeurer compréhensifs et diligents dans nos réactions lorsque ces évènements se produisent. Considérant que le joueur qui subit la perte :

- S'investi dans son personnage, dans sa ville, dans ses relations
- Apprécie le jeu qu'il joue avec le dit personnage et que c'est ce qui le fait jouer, s'investir sur Terra
- N'a pas demandé ou ne désire pas jouer de perte de personnage

Il est normal de réfléchir à des solutions et conséquences plus flexibles et surtout moins drastiques, finales et démotivantes lorsque des Pertes de personnage RP ou assassinats se produisent.
Dans une transparence maintenant classique et répétée : nous avons eu un cas dans les dernières semaines, celui de Mylène de Beauffort, qui nous a amené à étayer et pousser encore davantage notre réfléxion sur ces sujets. Le personnage ainsi que le joueur sont extrêmement impliqués sur Terra, autant in-game qu'au niveau de F.A.Qs. sur le site et de tutoriels qui ont aidé plus d'un joueur à se joindre à Terra, ce n'est pas un secret pour personne. Lorsque placé devant le fait accompli, nous avons trouvé devant nous une personne abattue, malheureuse et découragée de perdre son personnage. De l'autre côté, un contractant qui désirait voir le personnage influent, solide et puissant disparaître.

Ces situations sont extrêmement difficiles pour nous qui ne désirent jamais voir un joueur, qu'importe lequel, nous quitter. Nous sommes désireux de voir du jeu de conflit, d'opposition et des conséquences à différents actes RPs apparaîtres. Nous ne sommes pas excités de voir des joueurs quitté lorsqu'ils sont pris dans une tornade qu'ils n'ont jamais voulu.

Nous avons donc offert au joueur mentionné précédemment des alternatives qui le ramenaient à un endroit plus intéressant et pertinent pour lui vu l'implication précédente de son personnage. Est-il aussi influent, impliqué et haut dans la hiérarchie raciale ? Pas du tout. Il nous semblait cependant excessif de retirer aux joueurs les équipements, skills, armures et autres trésors et richesses accumulées sur de longues heures par une personne qui subissait une conséquence qu'il ne désirait ou acceptait aucunement.
Nous apprenons de ces situations et nous nous ajustons, les pertes de personnage sont des moments extrêmement subjectifs, nous vous demandons de nous témoigner une fois de plus notre confiance sur ces questions.

Vous avez également voté de façon impressionnante et majoritaire afin que les enlèvements et prises d'otage effectuent un retour prochain, nous allons en débattre en considérant vos idées et suggestions pour apporter un règlement plus intéressant qui permettrait de telles scènes et interractions.

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Pour finir, parlons des vampires :

Les vampires peuvent mordre vos personnages et ces morsures ont des conséquences, un personnage qui se voit mordu par un puissant vampire sans être guéri ne continue pas sa vie paisiblement et Terra, bien que le nom commence par un T, n'est pas Twilight, voici la gradation des morsures, lorsque non guéries :

Morsure 1 : Le personnage mordu a des pensées sombres, morbides, des images de mort lui viennent en tête régulièrement.Il cauchemarde d’une nécropole, une cité morte qui l’appelle. Son sommeil est très agité et ses énergies plus basses. Guérison magique majeure requise (In Vas Mani)

Morsure 2 : Le personnage est atteint de nécrose avancée, il devra être guéri par un rituel, un exorcisme, autrement, son état empira constamment. Il est complètement amorphe, a une peau blanche, anémique, a des visions morbides en plein jour et ne trouve plus le sommeil. Il entend une voix constamment qui dit être son Père, qui dit de venir vers lui, vers la Famille. Ses stats seront descendus. Son appétit est très basse et il entend de sombres et sinistres murmures incompréhensibles.

Morsure 3 : Le personnage ne peut être guéri que si le vampire est vaincu, terassé, autrement, il mourra éventuellement si aucune action n'est prise. Le personnage est complètement dement, à la recherche de sa Famille et de ceux qui l’accepteront, il est hors de contrôle tellement il est fiévreux, presque possédé. Sa peau est parsemée de veines nécrosées, pulsantes et noircie. Sa fatigue est complète et ne descend plus, ses stats au minimum, il peine à se tenir habillé prétextant que son vrai corps doit être vu au grand jour, sa vraie âme.

Le vampire, grand buveur, a également des réactions différentes selon l'individu mordue, sa race pour être plus précis, les goûts sont également différents d'une race à l'autre :

Daelwena : Les daelwenas sont très savoureux, sucrés et fruités. Leur sang peut s'apparenter à un jus de fruit très sucré, qui excite celui qui le boit.

Drakan : Morsure et sang âcre, acide, les écailles peuvent même prendre dans les dents du vampire alors qu'il mord. Ils ne sont généralement pas une morsure très intéressante.

Gorlak : Tout simplement infecte, leur sang est sirupeux, épais et nauséabond. Bien que boire le sang d'un gorlak donne une certaine ferveur, une aggressivité, son goût médiocre en fait une morsure rare.

Hastane : L'Hastane est la morsure préférée de la majorité des vampires, ayant une saveur distinguée et enivrante, comme un vin rouge.

Kardar : Le sang kardar est le plus graisseux, onctueux et riche. La plupart des vampires le disent alcoolisé et avec des cous si charnus, les kardars représentent parfois une morsure bien intéressante.

Kheijan : Les kheijans ont un sang clair en bouche et très chaud, comme s'il bouillait dans leurs veines. Le gout s'apparente à un thé mentholé et peut être très recherché par certains.

Mortanyss : Un Vampre ne mordra jamais un autre Frère ou une Soeur.

Nalkiri : Les nalkiris ont un sang très chaud et en grande quantité. Le goût est plus boisé, comme si le sang avait vieilli dans un tonneau. Un vampire qui boit du sang nalkiri se voit habité d'une vigueur et d'une ferveur supérieure à l'habitude, d'une bravoure excessive.

Nargolith : Ils ont un sang très clair avec un goût fort distingué, comme une liqueur vieillie, recherchée, travaillée. La morsure d'un nargolith est habituellement accompagnée de paranoia, comme si le vampire était suivi par la suite.

Nébulix : Une saveur tout simplement exquise. Le goût est aussi excitant que poignant, le vampire qui mord un nébulix se sent fortifier, exalté par le sang duquel il s'abreuve. Les nébulix sont une morsure de choix.

Bon jeu sur Terra !

Lola Kias, Nalkiri, Trohr Halm, Nalkiri, Turin ForgSlim, Kardar, Andwart de Kar, JobDraconis, Ekatereliae, Nargolith, Nedylene N'Vyhr Nargolith et aiment ce message

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