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 Journal de l'Équipe II : Terra a 6 mois !

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Shadow

Shadow


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MessageSujet: Journal de l'Équipe II : Terra a 6 mois !   Journal de l'Équipe II : Terra a 6 mois ! EmptyMar 24 Nov - 10:22

Journal de l'Équipe : Les assassinats, enlèvements, la destruction et bonne fête Terra !


Les assassinats :

Les assassinats représentent classiquement un sujet contentieux, bien que les joueurs et nous-mêmes sont intéressés à offrir et vivre ce style de jeu, plusieurs problèmes depuis l'instauration des deux premiers systèmes ce sont présentés, notamment cinq problèmes majeurs :

- Aucun counterplay, aucune défensive ne peut être élaborée par la victime contre l'assassin en tant que tel, qui dispose de tous les avantages
- En une seule tentative, sans avertissements, le résultat en définitif, final et avouons le, frustrant
- Les assassinats ne sont pas utilisés pour des fins pertinentes, au bout d'un inéxorable et extrême conflit d'opposition mais bien pour des vendettas ridicules, ce qui fait perdre leur saveur aux assassinats
- Les assassins qui se sont exécuté jusqu'à maintenant l'ont fait d'une façon médiocre au mieux
- L'assassin peut échouer, se hider, fuir, et retenter un assassinat dès le lendemain, amenant un sentiment complètement abusif sur la victime.

Plusieurs pistes de solution existent, néanmoins, pour le bien de la majorité et du système d'assassinat, certaines devront être écartées :

- Offrir une quête pour garder son personnage : Bien que l'idée peut être intéressante, elle est irréaliste et implique énormément de méta et de collaboration HRP. Ce n'est ni cohérent, ni intéressant pour la majorité qui sera forcée dans une telle quête. Le but de la réforme est d'amener une gradation et un sentiment de peur au niveau des assassinats.
- Un pont, une communication devrait être établie entre le contractant / l'Assassin ainsi que la victime, pour s'assurer que chacuns s'entendent bien sur ce qui va se produire : Cette option n'est pas réaliste parce qu'elle n'a jamais été considérée précédemment et les assassinats que nous avons pu voir étaient teintés de méta. Lorsqu'un contact a été fait entre les différents parties jusqu'à maintenant, rien de positif n'en est ressorti, au contraire.
- Tag HRP Hardcore : Nous serons francs de dire que nous considérons que la majorité se plaçeront sous ce tag pour ensuite le trouver trop contraignant, excessif de ce qu'il permettra, voulant le changer dès que quelque chose ne fera pas leur plaisir absolu. Ce n'est pas une solution envisageable ou cohérente pour l'instant.

Ces solutions bien qu'intéressantes ne représentent pas pour l'instant des chemins que nous sommes désireux d'emprunter pour les raisons énoncées ci-haut. Ceci étant dit, voici les solutions qui nous semblent les plus créatives, pertinentes et implicatives pour la majorité :

Le système d'assassinat restera tel qu'il est pour l'accès à la classe ainsi que l'accès à la fameuse dague, néanmoins, le reste subira une refonte majeure.

- Lorsqu'un contrat est accepté, dès son acceptation la victime aura une missive de l'illégalité qui sera envoyée sur Forum par l'Équipe pour avertir le joueur que sa vie est menacée par un contractant.
- Les assassinats, réussis ou échoués, seront maintenant sujets à un cooldown, à une période sans pouvoir re-déposer une demande d'assassinat sur le même personnage de deux semaines. Il ne fait aucun sens qu'un personnage se fasse assassiner en boucle. La peur ainsi qu'un jeu d'enquête doivent pouvoir s'installer du côté de la victime pour que le tout soit pertinent.
- Un assassin ne peut avoir plus d'un contrat à la fois, le pouvoir qui est donné à un seul joueur qui disposerait de nombreuses dague est tout simplement trop excessif.
- Les dagues auront maintenant un prix relié qui devra être payé par le contractant, quel est ce prix ? Tout dépend de votre cible. Les prix seront élevés (minimum 150k), c'est une vie que vous cherchez à acheter.

- Les assassinats auront maintenant une gradation de 3 assassinats, nécessitant des contrats et des acceptations pour chacuns des dits contrats et voici les 3 conséquences :

Premier assassinat :

Le personnage est blessé de façon majeure, il devra jouer une blessure majeure qu'il a choisi pendant 3 jours IRL. Lorsqu'on parle de blessure majeure, on parle d'une gorge tranchée avec un pansement qui doit être tenu, une jambe cassée, dos cassé, des blessures qui auront une incidence sur votre RP.

Deuxième assassinat :
Le personnage a failli mourrir, sa vie est en jeu, son état est critique et il devra obtenir des soins majeurs par les autres personnages dès que possible. Il sera allité 2 à 3 jours IRL puis demeura blessé de façon mineure jusqu'à 7 jours IRL.

Troisième assassinat :
Le personnage est assassiné, ne pouvant plus subir davantage de blessures. Un Tribunal des Décès aura lieu avec le personnage, qui aura l'occasion de plaider son cas devant les Aldens, les résultats peuvent varier selon la pertinence de l'argumentaire du décédé.

Nous nous attendons à ce que les assassinats reprennent leur lustre et redeviennent une partie intéressante du jeu de némésis et d'opposition. Ils devraient représenter d'abord et avant toute choses une façon d'amener la peur chez un opposant avant d'atteindre un paroxisme s'il y a lieu. Ils doivent également être réfléchi longuement par les deux parties, qui doivent avoir des moyens de contrecarrer les plans l'un de l'autre.
Nous demandons aussi à ce que les prochains contrats qui seront envoyés soient étayés et intéressants, qu'ils considèrent les deux côtés ainsi que la création de RP vis-à-vis l'assassinat futur. Nous mentionnons sans aucune gène que : Le refus d'un contrat ne sera plus justifié. Les situations d'un contrat à l'autre, d'une victime à l'autre diffèrent, elles sont subjectives et nous nous gardons absolument le droit de refuser un contrat pour le bien d'une race, du shard ou du bien-être d'un individu en général. Nous préférons demeurer discret tant qu'aux raisons qui nous amèneront à refuser certaines demandes et préférons vous demander de nous faire confiance sur la question.

Les enlèvements : The Toktok Rule

Maintenant, parlons des enlèvements sur Terra. Vous savez, nous aimons la cohérence bien qu'elle fait parfois défaut dans un environnement comme celui d'Ultima Online. Il y a déjà plusieurs mois, nous avons modifié / ajouté des règlements qui balisaient les enlèvements de façon plutôt sévère, limite contraignante. Une réalité de Terra est que il y a un balancier plutôt fragile entre le jeu dit " Evil " et le jeu dit " Good ". Il est très difficile en 2020 d'offrir un jeu de gros méchant et nous considérons, comme dit souvent, que le jeu d'opposition, que les méchants donnent la saveur, l'excitation dans la majorité des jeux. (Sephiroth, anyone ?)

Présentement, il est pratiquement impossible de capturer, d'enlever un autre joueur en tant que tel. Nous vous avons consulté dans un sondage récemment pour savoir si ce jeu vous intéressait encore, si c'était quelque chose qui pouvait être considéré. Vous avez voté majoritairement pour voir ce style de jeu refaire son apparition. Nous ne nous mentons pas que le règlements de base était parti d'un conflit entre plusieurs joueurs, nous vous faisons confiance pour la suite. Notre position actuelle :

- Les enlèvements et emprisonnements interraciaux demandent maintenant l'approbation de l'Équipe : Le haut taux d'insatisfaction des enlèvements nous ont amené à interdir de telles scènes. Nous voulons clairement voir la régularité de telles pratiques diminuer. Vous pouvez toujours autant régler vos comptes, nous préférons vous voir le faire en direct, sur place.

Voici notre nouvelle position :

Les enlèvements interraciaux sont de nouveau possibles, un joueur qui n'aurait aucun intérêt pour ce style de jeu ou manque de temps doit le mentionner immédiatement à ses ravisseurs en .tip. L'enlèvement doit représenter une opportunité de RP plaisante pour les deux côtés et non une scène excessive unilatérale, nous nous réservons le droit d'intervenir à tout moments. Nous vous demandons également de ne pas emprisonner le personnage à moins qu'il soit un dignitaire ou un rival de taille, comme les emprisonnements le prévoient déjà, votre enlèvement doit avoir une fin, idéalement choisie avec le consentement de la victime.

Pour conclure, un mot sur les endroits détruits. Lorsque nous (L'Équipe) détruisons un endroit , il est saccagé de façon majeure, substantielle. Prenons les exemples d'Hishtals et de la basse ville de Citria, pensez à une destruction de ce style :

Exemple

On ne parle de rien de léger ou de reconstruisable,modifiable, on parle d'une terre absolument radiée, dévastée et infertile. Nous serons très clairs : Lorsque nous détruisons un endroit, c'est un moment de la Trame qui se déroule. Un autre endroit (Tyrimar) subira potentiellement une guerre majeure, s'il est détruit,  il le sera à la même mesure que les villes et quartiers mentionnés plus tôt. Les endroits ne peuvent être reconstruits ou renovés, ils sont détruits, terminalisés, nous ne voulons pas les voir redevenir des endroits ou les joueurs s'y séparent des autres.

Terra a fêté hier ses 6 mois, une demi année de RP intense, de scènes merveilleuses et de créativité débridée ! Nous désirons voir les joueurs jouer ensembles plutôt que séparés. Vous disposez encore de nombreux endroits tranquilles pour vous isoler et avoir des conversations plus reculées, discrètes. Rien n'est plus dévastateur que de ne trouver personne avec qui RP, notre but demeurant bien ancrer sur toujours de permettre à un joueur de pouvoir trouvé des joueurs accessibles pour avoir des scènes fantastiques.

Bon jeu sur Terra !

P.S. : Nous cherchons toujours de l'aide dans l'Équipe : Animateurs, Aide aux gumps/base de donnée, envoyez votre candidature ici :

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScb2A5t5WRdJ54vC1Ksy1vk-KANbxL65VGcd8tTXOSpwcjv_Q/viewform

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