Terra
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 Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?

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Luciole

Luciole


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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyVen 9 Oct - 10:58

Coordonnateur Shadow a écrit:
Ce n’est pas sur le top de la pile Zemyr, mais nous parlons de donner un coup de pouce aux nouveaux éventuellement pour au moins se rendre à un certain niveau plus rapidement. C’est certainement quelque chose que nous comprenons et remarquons.

C'est une bonne nouvelle!

Par contre, je ne sais pas exactement ce qu'on peut penser par l'idée d'un "certain level". Je pense que ce serait bien de considérer que ça permette un rattrappage de la moyenne des anciens. Juste pour retirer le présent sentiment d'impuissance (technique) des nouveaux venus, qui est voué à se creuser avec le endgame, et aussi le sentiment de vacuité qui tue vite la motivation de plusieurs "jeunes" persos (je ne rattrapperai jamais X ou Y, donc à quoi bon). Je ne pense pas que de poser un level arbitraire pourra résoudre ces sentiments (de ne pas se sentir capable de rejoindre les plus vieux persos ou de participer au jeu (pve, pvp...) à armes égales.

Eoghan de Tombelaine aime ce message

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Najib

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyDim 11 Oct - 15:41

Salut, j'ai eu envie de répondre pour participer.

Premièrement, je ne me suis pas connecté sur UO depuis belle lurette et j'avoue avoir été déçu, ce qui fait que je n'ai plus trop l'envie de me connecter.

Évolution :
Mon premier point, c'est l'évolution, le serveur est ouvert depuis 5 mois et déjà les écarts entre joueurs sont importants et surtout, impossible à rattraper. Quel intérêt de se démener à vouloir arriver à un niveau convenable pour pouvoir participer aux grosses activités ou du pvp si même l'idée d'approcher d'eux est techniquement impossible ?
Alors j'ai vu que cela envisageait des rattrapages, des bonus aux retardataires mais avec finalité de s'approcher des plus hauts joueurs en terme d'exp accumulés sans pour autant les égaler.
Je suggère une autre solution, que je vole ailleurs. Mettre un cap de niveau par exemple 100, et chaque 3 ou 6 mois, 6 niveaux de plus sont ouverts avec une MAJ. Le surplus d'exp accumulé servirait aux resets ou à alimenter un pool d'exp pour les personnages secondaires. Cette idée fonctionne dans quasi tous les mmorpg. Il est possible qu'elle nécessite un reset ou du moins, un retour en arrière pour certains personnages, sans compter le fait pour les concepteurs de pouvoir plus facilement ajuster la puissances des classes, des capacités vu qu'elles seront limités dans les investissements.



Trop de villes/faction et 0 géopolitique :
Ne vous leurrez pas, une race = une ville = une faction. Trop séparer la populations n'est jamais bon, la séparer en deux, n'est pas bon non plus car trop binaire.
De plus, les relations entre races font que le jeu géopolitique est quasi mort né et qu'il ne bougera quasiment jamais. Un bébé Kheijan dit "je hais les Nébulix" avant de dire "maman", c'est le BG, c'est gravé dans le marbre et c'est assez dommage au final. La diplomatie s'en voit limité, la créations de complots à l'international s'en voit limité car il y a des murs invisibles qui ont été érigés avant même l'ouverture du serveur.

5 factions/villes serait l'idéal, quitte à mêler des peuples, 5 factions capables de s'allier et de s'opposer selon leurs intérêts et surtout toute avec un objectif commun et bien sur l'envie évidente d'empêcher les autres factions (même amie) d'obtenir cet objectif. Et surtout, la faction en position dominante ne peut s'allier avec une inférieur pour garder sa position de domination.
Quel objectif ? Tomber un WB qui donne un super objet qui donne la victoire a ta faction ? Contrôler une zone précise ? Cela donnera envie aux 5 factions de se dépasser, et surtout de dépasser aussi les autres factions.

Après, inutile de vouloir raser des villes, juste fermer les banques dans les villes "secondaires" et le jeu se déroulera dans les 5 principales naturellement.


Les maisons :
Je vais être cruel mais, il faut virer du jeu ces saloperies. Elles permettent d'accumuler trop de biens, de s'éloigner des villes et donc elles permettent d'éparpiller les joueurs, c'est une perte sèche et constante de rp sur un serveur. Pour les artisans, je préfère encore voir des Npc vendeurs placés par des MJ sur des endroits spécifiques et qui feraient alors office de présentoirs.



Les classes :
Alors j'ai été déçu par les classes disponibles. Elles ne laissent pas tant que ça un choix, je les trouve toutes super orientés avec une finalité 80% identiques entre chaque joueurs de la même classe. Sans compter l'absence des classes que j'adorais sur Teilia, les classes hybrides comme Chaman (Un peu Druide, un peu alchimiste, un peu prêtre) ou Brigand (un peu guerrier, un peu rôdeur, un peu cavalier) vouloir s’hybrider à partir d'une classe déjà existante me semble par contre impossible à réaliser.

Aussi, la réduction de classe a été violente par rapport à un ZyX3 ou un Teilia. Plus de barde, on le fusionne avec l'acrobate, les roublards sont fusionnés aussi en une seule classe.
Je suis certains que pas mal de classe pourraient avoir une variante à partir de la classe 3. Par exemple avoir un dresseur classe 4 et 5 qui peut se lier à un familier et s'il meurt, peut revenir à la vie (il garde ses stats etc) via un sort, ou un pnj, RunUo permet le pet fantôme.



Le grind :
Alors oui, le grind ne pose pas problème, car il fait augmenter la masse d'argent en jeu. Hors quand on augmente la masse d'argent en jeu, les prix montent et ceux ramenant le moins de cet argent voient leur pouvoir d'achat baisser. Capitalisme de base.
La question, c'est pour un joueur, pourquoi amasser tant d'argent qui finira dans les poches d'un artisan donc la question c'est pourquoi l'artisan accumule t'il autant d'argent ? Quel intérêt ? Voir la maison en haut, le ferait t'il si le chef de faction pouvait se servir dans sa banque, laisser à la place de 100k présent un ticket "Dette de 100k de la part du roi pour financer son train de vie, souviens toi que j'ai des assassins à dispo; bisous"
Pour les MJ, c'est comment détruire cette somme d'argent entrant sans arret pour limiter l'inflation ! Solution simple, ajouter aux crafts des objets achetables aux PNJ uniquement comme un pommeau d'épée de niveau 5 pour 1000 pièces d'or et pour chaque tentative de craft de l'épée de niveau 5, c'est -1000 po sur le serveur.


Assassinat, vol... :
Sources d'emmerdes, clairement, tu peux avoir une action sans avoir a faire de RP ni laisser une seule trace. A virer d'office. A la rigueur, fusionner snooping et stealing et en faire un skill d'usage du fouet, créer de nouvelles compétences, séparer les magies en des skills différent de magery pour mieux balancer les classes etc.
Mais les skills qui font que sans avoir de RP à faire on peu influer négativement sur un joueur, c'est mauvais en soit, cause de nombreux départs, soyez en certains.


Le système de cote :
A supprimer avec la suggestion de blocage des niveaux. Donnera plus de temps aux Mj de faire des anims, de la chasse aux bugs, retire les possibles soupçons de favoritisme. Si des sanctions doivent avoir lieu, autant infliger des malus d'exp quand les nouveaux niveaux sont libérés.
Tu as fauté, tu prend une semaine de malus en sanction. Pendant une semaine, tu ne gagnera pas d'exp, les autres joueurs si.



Les carnivores et les herbivores :
Dans la société, et dans les jeux surtout mmo, certaines spécificités sont amplifiés, notamment, celle de vouloir tabasser l'autre. Ces joueurs, ce sont des carnivores, ils aiment croquer des autres carnivores mais aussi bien sur les gentils herbivores qui font pépère leur jeu de leur coté.
Chaque race/faction possède des carnivores mais certaines en attirent plus que les autres (Gorlak vs Nebulix par exemple) car le coté agressif est plus présent coté Gorlak et donc au final, le joueur agressif s'y sentira plus à l'aise.
Avoir une race trop agressive est un problème car elle va avoir tendance à non seulement gagner par la volonté de faire du pvp (rien que ça, du psychologique) mais en plus à gagner par la baston s'il y a du répondant en face et pire, écraser totalement le camps d'en face au point de le vider de toute substance combattive et la race agressive va se vider car plus rien à faire... En gros, le serveur est mort de la domination d'un camps sur l'autre, généralement, les serveurs sont fusionnés à ce moment sur d'autres jeux mais ici... impossible.
Les races doivent toutes avoir des BG combattifs voir agressifs car la survie d'une race dépend de sa capacité à gagner une guerre et donc de prendre l'initiative de marcher si besoin sur le nez du voisin.


Juste mon avis d'ex joueurs.
Have fun.

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Valkyss Falcoths, Drakan

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyLun 12 Oct - 16:54

Je crois que le principal soucis du système d'Xp est simplement le temps que ça prend pour avoir le cap de la journée. Entre le travail, la famille, plusieurs n'ont pas les plus ou moins 2 heures par soir à passer pour atteindre ce cap en question.

Je penses que de rabaisser ce délais en terme de temps pourrait déjà grandement aidé ceux qui n'ont pas toutes ces heures à donner à chaque soirs.

Lola Kias, Nalkiri, JobDraconis et Jaled Shiraz, Kheijan aiment ce message

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Ophelias

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 13 Oct - 15:56

Après plusieurs jours de pause UO, et pris le temps de la réflexion, je vais apporter mon point de vue sur le sujet, et sur, de fait, ce qui m'a poussé à partir.

Le système de côte :
Le fait d'être jugé subjectivement par des personnes ne connaissant pas le joueur et son BG est une aberration conduisant à des notations non représentatives. Les premières côtes ayant, de plus été donnée un peu dans l'euphorie de l'ouverture ont générées des écarts de niveaux rattrapables seulement avec de long mois de jeu, lassant la plupart des joueurs. Si on rajoute le fait de voir des joueurs, sortis de nulle part, mais qui en  ... 1 semaine, sont meilleurs guerriers, super magiciens, ou artisan légendaire, pouvant ou ayant changé de classe en cours de route, et ainsi totalement leur BG, quel est l'intérêt de jouer un rôle ?

Le manque d'animation :
Alors oui, me concernant, hormis les évènements préparés par les Kardars, JAMAIS je n'ai pu participer à une animation Terra. La faute, clairement, aux horaires Fr/Qc, j'en convient, mais de fait... Terra n'est pas fait pour les Fr.

Le manque d'information :

Pour les bugs signalés et pourtant important, plus de suivi sur Github (depuis le 6 septembre pour être précis il n'y a plus de majs). Pour les projets joueurs, si on ne relance pas régulièrement, pas d'information. je prendrais encore une fois un exemple Kardar, mais le grand bazar, ou il a fallu grinder comme des malades pour avoir les ressources, pour un projet toujours pas abouti à l'heure actuelle (Depuis le 11 septembre précisément). Il me semble qu'une forteresse ayant fait polémique s'est construite plus rapidement que ça

Le besoin de nerfer/réduire le plaisir de jouer:
Une classe est trop forte : réduisons la...
Ah bah une autre, on nerf...
Ah tiens, maintenant, c'est ça : on supprime cet avantage.
Les joueurs vont trop vite à se déplacer, supprimer les recalls
Un gold Sink, vite : faut grinder pour les bateaux.
On peut utiliser l'avantage du terrain : non, bug abuse, va en jail
On peut se mettre hors de portée d'un mob : non, bug abuse, va en jail
On veut faire du RP en vendant des produits renommés : Non, ça favorise/défavorise le RP... Pardon, bug abuse

Bref, au lieu de pousser vers le haut la dynamique du serveur, depuis l'ouverture j'ai la sensation qu'on "réduit" systématiquement le plaisir de jouer des gens. Mon impression, surement fausse hein, c'est que la majeur partie des décisions technique provenant du bon vouloir d'Eow (qui est un très bon scripteur, il faut en convenir) et de sa disponibilité (bah oui, comme nous, il a une vie sociale et familiale), l'avancé du serveur se fait sur sa vision. 

Ma vision de Terra étant différente, cela a motivé mon départ, temporaire ou définitif.

Je n'attends pas de réponse spécifique, je passerais toujours faire coucou de temps en temps aux copains

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JobDraconis

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 13 Oct - 16:37

Valkyss Falcoths, Drakan a écrit:
Je crois que le principal soucis du système d'Xp est simplement le temps que ça prend pour avoir le cap de la journée. Entre le travail, la famille, plusieurs n'ont pas les plus ou moins 2 heures par soir à passer pour atteindre ce cap en question.

Je penses que de rabaisser ce délais en terme de temps pourrait déjà grandement aidé ceux qui n'ont pas toutes ces heures à donner à chaque soirs.

Oui, mais n'oubliez pas que si vous jouez 1 fois par semaine au 2-3 heure total. Vous allez avoir fait environ 99% de l'exp que vous auriez fait en étant toujours connecté 24h de par le système de banque d'heures.

Quand je jou tout les jour je fesait un demi level par jour et maintenent que je joue beaucoup moin c'est pas rare que je fasse 1 level ou un level et demi par connection. (J'accumule les gros tick offline et je les utilise quand je me connecte).

Donc je rappel: Ca prend environ 1h30 2h a passer de vos gros tick d'xp au petits (avec les chiffres c'était plus facile) a tout les 15 minutes de jeu. Ex: 150 - 145 - 140 - 130 - 115 - 90 - 50 - 30 - 10 - 5 - 5 - 5 - 5 etc. Rendu a 5 d'exp par tick c'est comme si vous receviez plus vraiment d'exp. Sur le nouveau système le graphique montre pas de différence. Ceci-dit votre xp est pas perdu quand vous êtes offline. Ces petit tick et même les gros tick s'accumule dans une banque jusqu'a 1 semaine d'exp. Quand vous vous loguez, vous videz d'abord votre banque a la valeur de vos gros tick au 15 minutes. Ex: 150 -150 -150 -150 etc. Quand votre banque est vide vous tombez sur l'exp normal.

En gros: Ne vous sentez ABSOLUMENT PAS aubliger de jouer et vous laisser démotivé a jouer sans but (du RP de tavern on en revien, on est tous d'accord) Vous perdez pas (ou un nombre négligable) bcp d'xp a jouer 1 fois par semaine versus 7 jour sur 7.

L'écart entre perso se termine rendu au lvl 100 (shadow a confirmer que les plan pour les lvl 100+ sont pas au niveau des stats ou de l'équilibre des joueurs). Donc vos choix de PA et de skills sont très important niveau competitivité a partir du début. (Ex: Avec Nix, je suis bas level et j'ai peté un plus haut lvl en training parceque jai du Dueliste et pas lui.)

Ceci étant dit, l'exp n'était pas vraiment un problème. On devrait retourner le focus sur les irritant ingame et les problèmes que les gens on déja mentionné. Le chemin de lvl 1 a 100 est long, mais c'est normal. On finira tous pas s'y rejoindre.

Pour ce qui est du système de Cote et de ses injustices, je pense que toutes les mentions sont valable. Ceci-dit personne n'offre un système de remplacement (Je me souvient de spammer mon sac pour voir si javais recu une fiole, je retournerai pas la!). Alors je pose la question: Est-ce qu'un système d'xp sur une server RP qui prone le RP est nécéssaire pour garder une qualité de RP sur le dit server? Personnelement je pense que oui, d'experience, mais je suis ouvert a vos suggestions!
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Valkyss Falcoths, Drakan

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 13 Oct - 16:50

Actuellement, je joue peu. Et comme toi, je faisais 50% de ma barre d'XP environ par jour, quand j'étais actif. Cette banque semble fonctionné étrangement car même en ne jouant pas durant 6 jours, quand je me log pour RP un peu quand je le peu, les tics d'XP sont bien normaux. Après 1h de jeu, j'ai probablement fait l'équivalent d'un 30 % de la barre d'XP en question.

En sommes, j'ai vu aucune différence entre l'XP que j'ai gagné durant cette heure, et ce que je faisais en 1h avant. Et j'aurais normalement 6 jours en banque ? Enfin. Je trouves ça étrange.
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JobDraconis

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 13 Oct - 17:00

C'est en effet pas représentatif de ce que le système était avant. A moin que ca ai changer depuis. Ceci dit j'ai vécu ma banque d'xp bien pleine au debut du mois de sept quand j'ai skippé 1 semaine de jeu. J'ai fait 4 lvl en deux jours a mon retour. Si le système ne fonctionne plus comme ca c'est en effet peut-être anti-jeu.

Si les joueurs se connecte que pour faire de l'exp, le jeu devien une corvé et non un jeu. Si on ce sent mal de manquer du jeu ca nous démotive aussi en effet. Faudrai voir.

Un autre point que Ophélia parle qui me chicotte: Les reroll et les respect très rapides. J'ai l'impression que le système sur papier favorise la rétention de joueur mais en réalité en pousse bien plus. A quoi bon faire un effort de se faire une réputation dans un crénaux X si en 1 semaine un reroll plus haut level que nous nous eclipse out of nowhere. Le reroll ne devrait pas etre une option sur la fiche, et devrait-être en cas extrème. De plus, le temps entre chaque level-up de classe (pas lvl de perso) devrait-être plus long.

D'ailleur Ophélias apporte énormément de bons points. Si je pouvais liké + qu'une fois je le ferait!

Ex: Concret d'un perso qui c'est fait détruire son perso par bcp de changement technique et reroll faciles? Milixia. Heureusement le personnage est mémorable et on veux l'inclure dans tout malgrer tout, mais son coté technique c'est fait un peu explosé.
#Teleportgate
#Recallgate

Laissons le rule of cool et le plaisir avant le technique. Terra est pas une équipe pleine de game designer, on est des amateurs avec une passion. Ca sera jamais balancé comme jeu, il y a trop de variables. Pis c'est correcte comme ca. Plaisir > technique, suffit de trouver une balance. ZyX était pas balancé dutout, pis c'était pas un problème.
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Valkyss Falcoths, Drakan

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 13 Oct - 17:07

Les changements de classes ont toujours amenés ce genre de situation. Et je le déplores également. Je comprends que nous soyons là pour nous amuser, mais je n'ai jamais trouvé cohérent de pouvoir passer d'une classe à une autre en un clin d'oeil, malgré des délais de 7 jours, alors que les skills sont si faciles à monter.

À la limite un reroll, tu peux pas vraiment trouver la situation étrange, dans le sens ou le joueur en question, tu le connais pas normalement. Et rendu là, c'est au joueur de rendre la situation cohérente pour lui, chose que trop peu font, regrettablement.

Mais les suggestions rendu là sont plus punitives que faites pour nous faire avancer. Je crois que c'est malheureusement une situation qui ne changera pas. Peut-être mettre le reroll gratuit, mais que la classe d'un personnage est impossible à changer ? Un joueur ne peu pas, en toute logique, passer d'un guerrier à un magicien aguerrit.

Edit : Je suis aussi victime de cette situation, lié au Gate et Recall. Je suis l'un des rares personnages qui a commencé classe Arcaniste au niveau 0, et qui l'a gardé jusqu'au niveau actuel que j'ai. Je n'ai jamais procédé à un changement de classe, mais j'admets que cela n'a jamais fait mon affaire, avec toutes ces limitations.

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Athalyss




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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 13 Oct - 19:37

Je dis sa mais je dis rien... pourquoi pas faire mourir la map de zyx... cest vraiment gros et disons le un peu pour rien... oui la nostalgie de zyx...bon faut en revenir.

Il pourrait avoir un event majeur qui nous force à tous s'allier et quitter ensemble vers 1 autre contré et on se retrouve tous la https://uo.stratics.com/content/atlas/ilshenarbig.shtml... y a quelque villes on serait beaucoup plus concentré les un sur les autres, sa ferais une trame de fou...enfin idée de fou jeter en l'air
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Doriam Malzaroth

Doriam Malzaroth


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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMer 14 Oct - 14:23

Pour ne pas décourager les nouveaux joueurs, je suggère d'enlever ce post la. Ceux qui veulent continuer de donner des suggestions peuvent le faire mais ca semble enlever le gout de jouer aux visiteurs

Garuk Wyrmög, Gorlak, Milixia, Nébulix, Ingra Lorgex, Kardar, Araneida Stae, Nargolith et Aurel des Lounes aiment ce message

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Shadow

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 EmptyMar 20 Oct - 14:14

Je pense que le tour a été plus que fait, merci à ceux qui ont amené des suggestions et pistes de solution sans dévier du sujet initial pour laver leur linge sale.

Turin ForgSlim, Kardar, Kean'ef Yavanaa, Elia Destanes, Hastane et Aurel des Lounes aiment ce message

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MessageSujet: Re: Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi?   Discutons de l'afflux de joueurs baissants, et pourquoi? - Page 3 Empty

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